Наши решения при выполнении квестов могут повести нас разными путями, но, к сожалению, каков бы не был путь, исход мероприятия никак не влияет на игровой мир.
Например, когда мы окажемся в Стьюворке, параллельно доказательству невиновности Диего, нам предстоит решать, кто окажется у престола. Выбор есть, но вариантов мало – барон Ренвик или его брат Хертан, стремящийся захватить власть в городе. Для этого нам нужно будет либо освободить заместителя барона — Мармуда, либо присоединиться к мятежникам. Очевидно, от этого будет зависеть наш дальнейший игровой путь.
В зависимости от выбранной стороны нам придется или устроить «техасскую резню бензопилой» в убежище мятежников, либо выполнять всякие умные действия типа поиска информатора, затем бумаг, раскрывающих барона, как негативного персонажа и еще долгого скитания в поисках чего-нибудь и где-нибудь. Это дает нам союзника и превращает игру из экшна в квест — минимум убийств и максимум интеллектуальных упражнений. Тут каждому свое, каждый сам будет решать, что ему по душе. А закончится все тем, что Диего окажется на свободе и сменится барон. Но, собственно, разницы мы все равно не заметим — абсолютно никаких изменений после смены власти не будет. Никаких изменений настроений в городе, ни малейшей паники или удовлетворения NPC — ровным счетом ничего, как ни прискорбно.
Расстраивает одно: какой бы барон у власти не оказался в итоге, не изменится абсолютно ничего. Зачем тогда, спрашивается, этот выбор был вообще дан? Можно предположить, что разработчики просто сделали иллюзию свободы действий — это наиболее простой выход, но мы будем надеяться на то, что они это так не оставят и дадут квестам хоть как-то отображаться на игровом мире. На выходе получаем нелинейный сюжет с линейным концом.